http://www.ucatolicamz.edu.co/centros/cuvirtual/larealidad.htm#Algunas de las líneas de cambio en las que la virtualidad se manifestará
Universidad Católica de Manizales
Consultado junio 28 de 2000
Conocimiento y virtualidad
Algunas de las líneas de cambio en las que la virtualidad se manifestará
LA REALIDAD Y LA VIRTUALIDAD
La inventiva de Julio Verne, quien en su tiempo avanzó literariamente logros científicos posteriores, es semejante a la imaginación de los escritores de ciencia-ficción (Bukatman, 1.994) de las recientes décadas (véase el caso de William Gibson, que en los años 80 imaginaba en sus novelas lo que hoy se conoce como realidad virtual), quienes además se plantean las consecuencias posibles de tales avances científicos en un plano que podríamos considerar filosófico: repercusiones en la libertad humana, el comportamiento, la sociedad,... Más que hablar de la imaginación al poder podemos hacer referencia al poder de la imaginación en cuanto a capacidad de adelantarse al tiempo y a los avances científicos.
La realidad virtual es una recreación de la realidad. Es definida por Wodtke (1994, 21) como "simulaciones utilizando información que proporciona experiencias multisensoriales. Es posible crear estas simulaciones mediante el uso de imágenes generadas por computadoras en un espacio mediado", entendiendo por espacio mediado la extensión electrónica del espacio físico, "un ambiente de información que conecta espacios y objetos imaginarios y reales con las personas dentro de ellos".
El concepto hace referencia, en palabras de Becerril (1994) , a "la construcción de entornos de realidad virtual y al modo de interactuar con ellos". Los usuarios se sumergen en entornos artificiales y experimentan todo tipo de sensaciones (táctiles, gustativas, visuales, auditivas,...). Esta construcción de espacios puede realizarse basándose en conjuntos de datos abstractos (facilitando la visualización de datos científicos o de otro modo estructurando los significados y las ideas en forma de hipertextos e hipermedios) o bien en datos reales (representaciones del mundo real en la pantalla del computador).
En este segundo caso se producen las aplicaciones más interesantes cuando el usuario se siente dentro del mundo representado, interacciona con la representación de la realidad creada como si verdaderamente fuese un espacio con consistencia física. Becerril (1994, 33) lo explica así:
"Algunas de las leyes físicas del mundo real se mantienen: la luz se propaga en línea recta, las sombras se generan de la forma habitual, existe la gravedad..., pero otras leyes se modifican: un caminante puede atravesar paredes y penetrar dentro de elementos cerrados, puede moverse a velocidades tan rápidas como desee..., y además de ver el entorno lo siente: Siente la temperatura de los materiales, su textura, el peso de los objetos, el sonido que producen al golpearlos o hacerlos chocar, los puede mover con sus manos".
"Si la bidimensional obvia todo aquello que pasa desapercibido al ojo, la realidad virtual en su ilusión tridimensional acentúa cómo lo real, para tener consistencia de tal, no puede limitarse sólo a la vista. Cuando estamos en ese mundo simuladamente real necesitamos tocarlo, oírlo, sentirlo para que la apariencia funcione" (De Diego, 1994, 18). Para ello el usuario se envuelve con ropa electrónica, "sistemas de representación visual instalados en la cabeza que tapan los ojos con pequeños monitores de cristal líquido, guantes de datos (glove data) para las manos o unos trajes de datos para todo el cuerpo (data suit)" (Morse, 1.994, 74) . Todo ello produce la ilusión de un mundo real que no lo es, sino virtual, es una representación, un "espacio de sustitución" (Virilio, 1.994, 39) .
La realidad virtual supone una nueva noción de espacio, y tal modificación acarrea a su vez la necesidad de revisar la noción de tiempo que sólo avanza hacia delante: "La idea de poder moverse en el tiempo no sólo hacia adelante sino hacia atrás, la posibilidad de tiempos policrónicos, replantea nuestra idea de tiempo, algo perfectamente asumido en otras culturas carentes de la rígida noción basada en la lógica darwinista y en un infranqueable sistema de opuestos" (De Diego, 1994, 18). También de los cambios del espacio y del tiempo habla Virilio (1994), quien conceptúa el ciberespacio como la confusión total de la física y la informática para la creación de un nuevo espacio en el que la barrera del tiempo real ha sido superada.
Recientemente Thurman y Matton (1994) para analizar la realidad virtual y las posibilidades que esta ofrecen en el terreno educativo, han formulando una clasificación tridimensional de la misma, para ello trabajan con tres grandes realidades: juegos del computador, simuladores de vuelo, y el ciberespacio.
En esta representación los autores para su construcción toman tres elementos básicos de referencia: verdad, integración e "interface". Con el primero establecen su gradiente de separación que va desde el extremo físico al abstracto; con el segundo, desde los niveles bajo hasta los máximos de integración; y con el último, desde lo artificial a lo natural.
Ello nos permitirá, por ejemplo realizar desde simulaciones interactivas, basadas en la complejidad de las nuevas leyes físicas, hasta la simulación con representaciones exactas de la realidad física donde el usuario está completamente integrado con la simulación de medios artificiales, o la creación de experiencias artificiales por parte del propio sujeto. De todo ello, lo que a nosotros aquí más nos puede interesar serán otros aspectos como la creación de nuevas realidades expresivas, son las posibilidades de interacción y comunicación que se nos abren, ocupando una parcela como hasta ahora no había ocurrido con las diferentes experiencias mediáticas que se han introducido en las instituciones educativas.
Estas posibilidades que nos abre este no lugar, nos llevarán a establecer nuevas formas de comunicación, y también nuevas posibilidades en el terreno educativo, al entender que la enseñanza y la educación son modalidades inclusivas del fenómeno comunicativo, y que uno de los problemas fundamentales que en ella se origina, es el de la comunicación entre los que en ellas participan.
El entorno virtual no es sólo Internet sino más bien algo más que Internet. Algunos lo llaman más bien "la palabra electrónica", pero entorno virtual tiene la virtud de ser menos instrumental y más difuso, más fácil de re-significar. Virtual por "existente sin existir", es decir porque en vez de constatar la presencia a través de miles de hojas encuadernadas, fácilmente portables entre lugares, estamos hablando de miles de datos legibles por computadora, leíbles -en teoría- desde miles de lugares distintos conectados entre sí.
Realidad virtual, espacios virtuales, telepresencia, son palabras muy en boga actualmente y se prestan a confusión. Según Michael Heim , "La realidad virtual es un evento o entidad que es real en sus efectos pero no lo es de hecho." Esta definición sin embargo ofrece apreciar varias aristas. La primera es la idea de simulación, los gráficos de las computadoras han logrado tan alto grado de definición que las imágenes computadas de alta definición pueden evocar la idea de realidad virtual. Esto se da en el mismo sentido que los reproductores de audio y la noción de "alta fidelidad" y según el cual podemos decir que los sistemas de imaginería actuales entregan imágenes de "alta fidelidad".
Una segunda y que es la más extendida definición de realidad virtual tiene que ver con el concepto de inmersión y refiere a una configuración de hardware y software específica. Esta configuración se compone de dos pequeños dispositivos ópticos estereoscópicos que dan sensación de imagen tridimensional, auriculares de altísima fidelidad y un dispositivo que permite monitorear los movimientos de la cabeza; todo este conjunto recibe el nombre de HMD (head-mounted display). A esto se le suman joysticks o un guante de datos (data-glove, estos guantes equipados con sensores y pequeñas cámaras de aire registran los movimientos de las manos y las cámaras se inflan y desinflan reproduciendo la resistencia y el contorno de los objetos), que permiten simular la manipulación de los objetos que aparecen en este entorno artificial. El HMD anula las sensaciones auditivas y visuales del entorno material remplazándolas por estímulos generados por la computadora. Estos artefactos generan la ilusión sensorial de inmersión en un espacio virtual.
Otra idea fuerte es la de interacción, de este modo es posible considerar a cualquier representación electrónica con la que se puede interactuar como realidad virtual. Ejemplo de esto es el cesto de basura que aparece en la pantalla de la computadora, que si bien es un icono que representa a un programa para borrar archivos, al arrastrar con el Mouse cualquier documento y tirarlo sobre este icono actuamos como si tiráramos un papel al cesto de basura que hay en nuestro escritorio. Aquí no hay engaño a nuestros sentidos, la ilusión no es el punto. El "cesto" aparece como real por el uso que hacemos de él, en la interacción.
Si se amplía esta última definición, la realidad virtual incluye muchos aspectos de los entornos electrónicos, abarcando todas las redes de computadoras interconectadas permitiendo la interacción remota, que si bien tienen un precedente en la red telefónica, su potencial es infinitamente más amplio.
Es así como la nueva virtualidad supone la fusión de las computadoras con tecnologías del vídeo y enlazadas en la red global.
Algunos autores, como Phillipe Quéau sostienen que los mundos virtuales no están en ninguna parte, ya que pueden ser recreados por cualquier ordenador. Ya sea clonados y transportados en disquetes o cualquier otro dispositivo de almacenamiento magnético u óptico, o fluyendo por alguna red en forma de impulsos eléctricos o haces de luz. Corridos desde otro ordenador se despliegan en cualquier lado, ya sea una máquina de escritorio, una notebook o Pad. Los espacios virtuales son capaces de estimular nuestros sentidos del mismo modo que el espacio material al que consideramos "real". El límite entre lo "Real" y la ilusión ubicua se desdibuja.
Recientemente, los ambientes virtuales digitales -popularmente conocidos como realidad virtual (RV)- constituyen el uso más común del concepto, abarcando desde los juegos electrónicos con retroalimentación visomotora hasta los ambientes de inmersión sensorial. Los sistemas de RV tienen en común la capacidad de sustituir uno o más agentes de estimulación sensorial, en un medio interactivo, por información generada digitalmente. La estimulación directa de los sentidos extereoceptivos (particularmente vista, oído y tacto) puede sustituirse, cada vez más, por información digital y coordinarse con estimulación propioceptiva artificial (orientación, equilibrio y gravedad). Combinaciones de estímulos que no existen naturalmente pueden dar lugar a ambientes virtuales con nuevas posibilidades de interacción organismo-medio.
En este sentido, la virtualidad no es un fenómeno nuevo. Es la base misma de la psique de todos los organismos vivos. Es la capacidad de establecer asociaciones entre estímulos para generar ideas y emociones, y después asociaciones entre ideas y emociones entre sí y con nuevos estímulos para generar, en fin, la dinámica única de experiencias que constituye la persona.
Sin embargo el tema en cuestión es complejo y novedoso, frente a lo cual más que intentar responder preguntas que sugieran no tanto una respuesta sino una interpretatividad del fenómeno, por ejemplo, las implicaciones ontológicas, sociales, culturales y educativas que trae consigo esta nueva tecnología.
Conocimiento y virtualidad
La virtualidad ocurre en la naturaleza desde que los primeros organismos desarrollan la capacidad de asociar eventos con valor de supervivencia, por ejemplo: localización y disponibilidad de nutrientes. En organismos más complejos, la dimensión de lo virtual se multiplica. Richard Dawkins, el notable sociobiólogo, analiza la anticipación del peligro en monos en términos de una virtualización de la experiencia: ¿Qué pasaría si avanzo sobre el tronco que sobresale al precipicio y en cuyo extremo hay fruta? ("The Evolved Imagination", Natural History, 9/95).
En la especie humana, la mayor masa relativa de la corteza cerebral multiplica la capacidad de sintetizar experiencias y, con ello, de conocer. El arte rupestre, el surgimiento del lenguaje son momentos clave en la capacidad de codificar y transmitir representaciones capaces de eventos de relevancia común. De los relatos aldeanos a la literatura y el cine, hemos experimentado vívidas representaciones de hechos acontecidos en otro o ningún tiempo y lugar. En lo individual y lo social, la materia prima de la imaginación, la memoria, el entendimiento, es la experiencia representada.
Quizás el mensaje principal que retoma la reciente atención a la virtualidad es que los organismos vivos construimos nuestra realidad. Es decir, a partir de un mismo universo de eventos naturales, cada individuo experimenta e integra su relación con el medio de manera única: ello es lo que le diferencia como persona. Hay por lo menos tantas realidades construidas o mundos virtuales como organismos conscientes. El lenguaje y la ciencia surgen para proponer referentes colectivos a la experiencia, generando una construcción común u objetiva de la realidad.
El interés actual por la virtualidad se ha suscitado por el potencial inédito de generar digitalmente representaciones capaces de eventos familiares o de fantasías. Pero éste es sólo uno de los factores de cambio. Como dice Howard Rheingold: "Cuando la tecnología misma se torna lo suficientemente poderosa como para hacer a las ilusiones crecientemente realistas ... la necesidad de continuar cuestionando a la realidad se vuelve aún más aguda" (The Virtual Community, 1994).
Lo virtual nos confronta con lo real. Las promesas y los riesgos de la RV tienen dos implicaciones: a) obligan a resolver de manera novedosa algunas de las cuestiones más fundamentales sobre el conocimiento humano; b) demandan la capacidad de administrar las dimensiones económicas de un poder sin precedentes.
Algunas de las líneas de cambio en las que la virtualidad se manifestará
Las relaciones humanas: Formas inéditas de interacción se harán posibles a través de los universos virtuales interactivos. En un proyecto del Centro de Sistemas de Conocimiento para las olimpiadas de Atlanta, participantes de diversos países correrían un maratón virtual mediante un enlace electrónico en que podrán ver al lado a sus competidores remotos. En el terreno afectivo, el Internet está abriendo opciones insospechadas (cfr. "Romancing the Computer", TIME 19 feb. 96).
La identidad personal: La generación de mundos donde el único límite es la imaginación, ha abierto la opción de explorar patrones de respuesta ajenos al contexto cotidiano. Gobernar, ser héroe o villano, ser Mr. Spock, ser otro, ser varios otros, son posibilidades existentes en la creciente disponibilidad de universos virtuales; donde las leyes físicas y sociales del universo natural no necesariamente aplican. (cfr.: Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, de Sherry Turkle, 1995).
Las comunidades: Conversamente, el reconocimiento de los roles cotidianos abrirá también posibilidades de integración a los grupos naturales y una potenciación insospechada al poder creciente de los organismos no gubernamentales, ONG's. (Cfr.: Rheingold, op.cit.). Este podría ser el camino para el surgimiento funcional de una conciencia planetaria.
Las organizaciones: Las instituciones existentes para la consecución de un propósito colectivo verán su naturaleza cambiar, no sólo en la modalidad de sus eventos espacio-temporales, sino particularmente en la depuración de sus procesos. (Cfr. números 29 y 31 de Transferencia sobre Universidad Virtual y Empresa Virtual, respectivamente).
El trabajo: Esta es una realidad creciente. El trabajo ya no es el lugar donde el empleado cubre un puesto, sino el valor que agregan las personas. Gracias a las redes de cómputo y telecomunicaciones, el enlace con un proceso de producción intelectual puede estar indistintamente en el cubículo de al lado o en cualquier otra parte del planeta.
El entretenimiento y el turismo: Las vacaciones virtuales no son aún la fantasía vivida por Schwarzenegger en El Vengador del Futuro, pero la red ofrece ya múltiples opciones. Los nuevos parques temáticos no son ya las monumentales inversiones de Disney World: Son los medios digitales de la exitosa empresa Virtual World, que pueden ubicarse en una sección de un centro comercial. Pronto esas opciones serán accesibles desde casa.
La de-construcción y re-construcción de la experiencia: Una de las más prometedoras e inquietantes promesas de la virtualidad es la posibilidad de identificar y "desanudar" bloques de experiencia que tengan un fuerte impacto en nuestro comportamiento y que actúen como inhibidores del propio desarrollo.
El aprendizaje: Nunca jamás se había incrementado tanto potencial al diseño de ambientes de aprendizaje, como el que ofrece la virtualidad. Quizás nuestros sueños de aprender monociclo, oratoria ante grandes públicos, rescate submarino, liderazgo eficaz... no deban ser enterrados. Los ambientes virtuales son particularmente receptivos a la filosofía educativa andragógica: autoadministrable, relevante a la experiencia, desescolarizado.
Considerando estas y otras opciones, la virtualidad constituye seguramente el poder más grande que, para bien o para mal, haya encontrado la humanidad en el curso de su evolución.
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